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Escultura 3D durante la infancia y la adolescencia

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Paula García FernánadezUniversidad Complutense de Madrid

Enfoque

 La enseñanza de la escultura 3D durante la infancia y la adolescencia tiene un profundo impacto en el desarrollo cognitivo, emocional y creativo de los estudiantes. Esta actividad educativa no solo promueve la apreciación del arte tridimensional, sino que también fomenta habilidades técnicas, la imaginación y la autoexpresión. En un mundo cada vez más dominado por la tecnología digital, la escultura 3D proporciona una experiencia tangible y táctil que es fundamental para el aprendizaje espacial y el desarrollo creativo de los menores.

El aprendizaje del manejo de programas 3D estimula la creatividad y la imaginación. Poniendo como objetivo que los niños y adolescentes tengan la oportunidad de transformar sus ideas abstractas en formas tangibles y tridimensionales. Esta libertad creativa les permite explorar diferentes medios, experimentar con texturas, volúmenes y proporciones, y desarrollar su propio estilo artístico. Al enfrentarse a desafíos y resolver problemas durante el proceso de creación, aprenden a pensar de manera crítica y a encontrar soluciones innovadoras. Fomentando así la apreciación del arte y la cultura desde tempranas edades. Al explorar diferentes estilos, movimientos y obras de artistas tanto contemporáneos como históricos, los estudiantes desarrollan un sentido de conexión con la historia del arte y el patrimonio cultural de la humanidad. Esto les permite comprender y valorar la diversidad de perspectivas y expresiones artísticas en todo el mundo desde las nuevas estrategias digitales con mayor fluidez, ya que se tratan de nativos digitales.

En esta ponencia se narrarán y mostrarán los resultados y experiencias durante varios de docencia en centros por Madrid. Analizando los objetivos, resultados y puntos de mejora obtenidos tras impartir contenidos de Modelado, Esculpido, Animación, Rigging, Texturizado, Lighting y Rendering a alumnos con edades comprendidas entre los 6 hasta los 17 años. Valorando las diferencias cognitivas entre niños, preadolescentes y adolescentes a través de la lógica de funcionanimiento y resultados de actividades individuales y grupales desarrolladas mediante Blender (programa 3D de uso gratuito).

Añadiendo que la enseñanza de la escultura 3D también promueve la autoexpresión y la confianza en sí mismos. Al ver sus creaciones tomar forma, los estudiantes ganan una mayor comprensión de sí mismos y de su capacidad para influir en el mundo que los rodea. A través del arte, pueden expresar sus pensamientos, emociones y experiencias de una manera única y personal, lo que les ayuda a desarrollar una identidad sólida y una autoestima positiva.

Por último, la enseñanza de la escultura 3D proporciona habilidades prácticas y técnicas que son relevantes en diversas disciplinas y campos profesionales. A medida que los estudiantes adquieren experiencia con herramientas y materiales específicos, como modelado digital, impresión 3D o técnicas de tallado, desarrollan habilidades transferibles que pueden aplicar en futuras áreas profesionales.

Concluyendo que la enseñanza de la escultura 3D como actividad educativa durante la infancia y la adolescencia es fundamental para el desarrollo integral de los estudiantes. No solo les proporcionará habilidades técnicas y prácticas, sino que también estimulará su creatividad, imaginación y autoexpresión, promoviendo así un mayor aprecio por el arte y la cultura en general.

 

Preguntas y comentarios al autor/es

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      Ana María Castro Antonio

      Comentó el 16/04/2024 a las 10:26:17

      Magnífica exposición. Me interesa mucho el trabajo con adolescentes, y especialmente, todo lo relacionado con la diversidad, ¿Qué estrategias utilizas para convertir estos materiales en accesibles? Y especialmente;¿cómo adaptas la experiencia a personas con dificultad visual? Gracias

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      Laura García García

      Comentó el 15/04/2024 a las 10:35:09

      Hola Paula,
      Felicidades por esta investigación.
      Me gustaría saber más sobre cómo has evaluado el impacto emocional de los estudiantes en términos de cómo la autoexpresión a través del arte tridimensional puede influir en su bienestar emocional y su confianza en sí mismos. ¿Has podido observar cambios en su actitud respecto a su confianza en sí mismo? Tambien me gustaría saber si has encontrado diferencias entre las niñas y los niños en esta investigación.

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        Paula García Fernánadez

        Comentó el 15/04/2024 a las 18:14:22

        Buenas Laura,
        Gracias por tu interés en mi investigación.
        En cuanto a la confianza en sí mismos, he observado cambios positivos en muchos estudiantes a lo largo del curso de mi investigación. Muchos informaron sentirse más seguros y competentes a medida que adquirían habilidades en el modelado 3D y veían sus creaciones tomar forma. La capacidad de ver sus ideas convertidas en formas tangibles y tridimensionales les brindó un sentido de logro y autoeficacia, lo que contribuyó a una mayor confianza en sus habilidades creativas y técnicas.
        En relación a las diferencias de género, según mi experiencia, cuando son alumnos mucho más pequeños de 5 a 7 años no hay demasiada diferencia. Pero más adelante sí, solo te puedo afirmar con rotundidad dos diferencias generales:
        -El gusto y la apariencia de los resultados a la hora de desarrollar proyectos (por ejemplo si era trabajo libre los niños se decantaban por armas o vehículos y las niñas por animales o personajes más femeninos, pero claro esta observación es muy general y cada caso es particular).
        -La otra diferencia más grande es la autoestima, por desgracia en las primeras clases de aprendizaje de Blender, las niñas se creían ellas mismas menos capaces que los niños, afirmando incluso antes de que yo explicara los pasos del ejercicio que no serían capaces de hacerlo. Por suerte he de decirte que a posterior la situación mejoraba, consiguiendo las niñas resultados más limpios en relación a la topología 3D de las piezas. Pero claro, de nuevo recalco que hablo desde una perspectiva muy general basada en mi experiencia. También añado que cuando realizábamos trabajos de colaboración grupal, sí es cierto que las niñas se organizaban mejor y eran mucho más eficaces a la hora de repartir roles, los niños en cambio eran mucho más ambiciosos con la propuesta pero menos ordenados en la ejecución.
        En resumen, mi investigación ha mostrado que la autoexpresión a través del arte tridimensional puede tener un impacto positivo en el bienestar emocional y la confianza en sí mismos de los estudiantes, independientemente de su género. Estos hallazgos respaldan la importancia de incluir el modelado 3D en el currículo educativo como una forma de promover el desarrollo integral de los estudiantes.

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      Diego Luna

      Comentó el 12/04/2024 a las 17:41:34

      Hola, Paula. Enhorabuena por tu trabajo. Me ha parecido muy original y pertinente. Mi pregunta es la siguiente: según tu experiencia investigadora, ¿qué retos puede generar la integración de la escultura 3D desde la perspectiva de la formación del profesorado encargado de llevar al aula este tipo de recursos? Muchas gracias. Saludos.

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        Paula García Fernánadez

        Comentó el 14/04/2024 a las 19:26:25

        Buenas tardes Diego.
        Muchas gracias por tus amables palabras y por tu interesante pregunta. La integración de la escultura 3D en la formación del profesorado plantea diversos desafíos que deben abordarse para garantizar una implementación efectiva en el aula. Uno de los retos más importantes es la necesidad de que el profesorado adquiera habilidades técnicas sólidas en el uso de herramientas de modelado 3D, como Blender, así como un entendimiento profundo de los principios del diseño tridimensional. Esta familiarización con la tecnología puede requerir tiempo y recursos adicionales para la formación y el desarrollo profesional.
        Otro desafío clave es el diseño de un currículo que integre de manera efectiva la escultura 3D en los objetivos educativos, lo que implica una cuidadosa planificación pedagógica y la creación de actividades y proyectos relevantes y estimulantes para los estudiantes. Además, el profesorado debe explorar nuevas estrategias pedagógicas que fomenten la creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración entre los estudiantes, lo que puede requerir una adaptación de los métodos de enseñanza tradicionales.
        La evaluación del aprendizaje en el contexto de la escultura 3D también plantea desafíos, ya que los métodos de evaluación tradicionales pueden no ser aplicables. El profesorado necesita desarrollar criterios de evaluación claros y efectivos que valoren tanto las habilidades técnicas como las competencias creativas y conceptuales de los estudiantes.
        Además, la implementación exitosa de la escultura 3D en el aula depende de la disponibilidad de infraestructura tecnológica adecuada y de recursos como software, hardware y materiales de apoyo. Es fundamental que el profesorado tenga acceso a herramientas y recursos suficientes para llevar a cabo las actividades de manera efectiva y aprovechar al máximo el potencial educativo de la escultura 3D.
        En resumen, la integración de la escultura 3D en la formación del profesorado presenta desafíos en términos de adquisición de habilidades técnicas, diseño de currículo, adaptación de métodos de enseñanza, evaluación del aprendizaje y disponibilidad de recursos. Sin embargo, con el apoyo adecuado y una planificación cuidadosa, estos retos pueden superarse para aprovechar el potencial educativo de la escultura 3D en el aula.

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      Mª Carmen Sánchez-Sánchez

      Comentó el 12/04/2024 a las 12:28:59

      Buenas tardes Paula, muy interesante tu experiencia.Has comprobado si ha mejorado el desarrollo de la lógico matemática con los estudiantes que han participado?
      Muchas gracias

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        Paula García Fernánadez

        Comentó el 14/04/2024 a las 19:21:55

        Buenos días Mª Carmen, no de primera mano porque yo no imparto matemáticas, pero sí es cierto que me lo han confirmado otros docentes que sí lo hacen. La enseñanza del modelado 3D puede contribuir al desarrollo de habilidades lógico-matemáticas al mejorar la visualización espacial, fomentar el pensamiento abstracto, promover la resolución de problemas y facilitar la comprensión de conceptos geométricos. La naturaleza del modelado tridimensional sugiere un potencial beneficioso en este aspecto, respaldado por la investigación existente sobre aprendizaje basado en proyectos y visualización espacial.

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      David Vergara Rico

      Comentó el 11/04/2024 a las 21:28:20

      Buenas tardes Paula,

      Quiero comenzar dándote las gracias tu inspiradora ponencia sobre el uso educativo del software de creación 3D, como Blender, y el impacto significativo que tiene en el desarrollo de habilidades creativas y técnicas entre los jóvenes. Tu trabajo en integrar esta herramienta en la educación de nativos digitales, fomentando su creatividad y capacidad de resolución de problemas, es verdaderamente admirable.

      Con esta base establecida, mi interés se extiende hacia cómo estas enseñanzas podrían ser adaptadas a la formación profesional, donde el espectro de estudiantes es más amplio, incluyendo desde jóvenes hasta adultos con distintos niveles de familiaridad tecnológica. La inclusión de perfiles más adultos, en particular, presenta un conjunto único de desafíos y oportunidades en el proceso educativo.

      ¿Podrías compartir tu perspectiva sobre cómo adaptarías el aprendizaje de Blender para satisfacer las necesidades de un grupo tan diverso de estudiantes? Me interesa especialmente cómo abordarías los retos de crear un currículo que sea tanto accesible para quienes tienen menos experiencia tecnológica como relevante y estimulante para todos los participantes.

      Gracias de antemano por cualquier orientación o consejo que puedas ofrecer sobre este tema.

      Un saludo

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        Paula García Fernánadez

        Comentó el 14/04/2024 a las 19:14:47

        Buenos días David,
        Muchas gracias por tu pregunta. Adaptar el aprendizaje de Blender para satisfacer las necesidades de un grupo diverso de estudiantes, incluidos adultos con diferentes niveles de familiaridad tecnológica, es un desafío difícil y crucial para la educación y formación en el mundo digital actual.
        Para abordar estos desafíos, es importante diseñar un currículo flexible que pueda adaptarse a las necesidades individuales de los estudiantes. Aquí hay algunas estrategias que podrían ser útiles:
        -Evaluación inicial: Comenzar con una evaluación inicial para determinar el nivel de experiencia y familiaridad tecnológica de cada estudiante. Esto ayudará a personalizar el aprendizaje y asegurar que todos los participantes estén en el mismo punto de partida.
        -Modularidad: Dividir el currículo en módulos o niveles de dificultad que permitan a los estudiantes avanzar a su propio ritmo. Esto permite que los principiantes se centren en conceptos básicos mientras que los más avanzados pueden explorar temas más complejos.
        -Enfoque en proyectos prácticos: Diseñar el currículo en torno a proyectos prácticos y aplicaciones del mundo real que sean relevantes para los estudiantes. Esto ayuda a mantener su motivación y les permite ver la utilidad práctica de lo que están aprendiendo.
        -Apoyo y retroalimentación: Brindar un apoyo constante y retroalimentación constructiva a los estudiantes a lo largo del proceso de aprendizaje. Esto les ayuda a superar los desafíos y a sentirse seguros en su progreso.

        Comunidad de aprendizaje: Fomentar un ambiente de colaboración y apoyo entre los estudiantes, donde puedan compartir ideas, resolver problemas juntos y aprender unos de otros. Desarrollar trabajos en grupo independientemente de la edad o nivel es esencial para el flujo de trabajo del aula.
        En resumen, adaptar el aprendizaje de Blender para satisfacer las necesidades de un grupo diverso de estudiantes requiere un enfoque personalizado, modular y centrado en proyectos prácticos, junto con un fuerte apoyo y una comunidad de aprendizaje activa. Espero que estas ideas te sean útiles y estoy disponible para cualquier otra pregunta que puedas tener. ¡Gracias de nuevo por tu interés en este tema!

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      Samuel Quintana Gómez

      Comentó el 11/04/2024 a las 20:57:13

      Gracias Paula por la exposición e interesante proyecto que has implementado a través de herramientas digitales open source.
      Me parece una buena idea utilizar Blender para mejorar las destrezas y habilidades cognitivas, pero me gustaría preguntarte sobre el proceso de evaluación que has planteado para valorar cómo el uso de estas herramientas ha mejorado las capacidades.
      También quería preguntarte si se podrían alinear otras disciplinas más plásticas y tradicionales utilizadas en escultura con materiales como arcilla/plastilina, etc. Crees que tendría un efecto amplicador fusionar ambos mundos?. Podría mejorar el proceso finalizar la práctica con una impresión 3D de los modelos?.
      Por último, más que una pregunta una inquietud más personal, y es saber si has tenido alguna experiencia con niños autistas o con síndrome de asperger, pues el proyecto podría resultar una magnífica experiencia.
      Muchas gracias.

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        Paula García Fernánadez

        Comentó el 14/04/2024 a las 18:56:28

        Buenos días Samuel,
        Con respecto a tu primera pregunta, hemos podido valorar poniendo en comparativa con otras materias impartidas por otros docentes que su visión espacial y su capacidad lógica es más eficaz a la larga, pero claro es un proceso evolutivo lento.
        La idea de trabajar de la mano con disciplinas más plásticas y tradiciones va de la mano, ya que se pueden hacer escaneos de la escultura física y manipularla a través de la herramienta Blender. También hemos realizado ejercicios donde alumnos han modelado, texturizado y animado personajes que traían dibujados de casa. Normalmente siempre que era posible terminábamos la actividad llevando la pieza a impresión 3D.
        Cuando impartíamos clases particulares, recibimos un alto número de alumnos con altas capacidades y algún alumno autista, casi siempre eran más de dos en el mismo aula. Sinceramente, estaban encantados y los padres muy agradecidos a los resultados de atención. Quitando alguna excepción por X problemática de comportamiento, los alumnos sentían una estimulación muy grande con resultados muy positivos en sus ejercicios 3D. Casi siempre, repetían los ejercicios de clase en casa por su cuenta (no eran deberes), como decente esto me hacía mucha ilusión. Porque podía comprobar que realmente mis conocimientos impartidos habían captado su atención.

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      Belén Abad de los Santos

      Comentó el 11/04/2024 a las 18:34:42

      Buenas tardes Paula:
      Le felicito por su trabajo, me ha parecido muy interesante y generador de nuevas ideas para el aula. Me gustaría saber si se ha realizado un análisis de la producción artística efectuada con Blender por el alumnado participante durante los años en los que se ha llevado a cabo la investigación, y qué tipo de datos arrojó en el caso de que así fuera. Muchas gracias de antemano, saludos cordiales. Belén.

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        Paula García Fernánadez

        Comentó el 14/04/2024 a las 18:44:46

        Saludos Belén,
        En este caso para la investigación contaron las diferentes experiencias a lo largo de los años por parte de mis otros compañeros docentes y la mía, realizando comparaciones entre los resultados obtenidos, las edades, número de alumnos por aula e interés general mostrado en la materia por parte de los alumnos.

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      Azucena Esteban Alonso

      Comentó el 09/04/2024 a las 21:54:17

      Muchas gracias por la aportación compartida. Resulta de gran interés y utilidad conocer experiencias llevadas a cabo con herramientas gratuitas de alta calidad. Me gustaría, si es posible, que explicara cómo se inicia el trabajo en el aula con el alumnado de las primeras etapas educativas, es decir, 1º o 2º de Educación Primaria. Igualmente, desearía preguntar si esta experiencia sería, de algún modo, generalizable a la etapa de Educación Infantil, con alguna adaptación o empleando otros programas informáticos.
      Muchas gracias por su respuesta.

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        Paula García Fernánadez

        Comentó el 14/04/2024 a las 18:36:48

        Buenos días Azucena,
        Gracias por la pregunta.
        ¡Sí! Es posible, aunque resulte difícil creerlo. Pero en este caso Blender no sería la herramienta más adecuada. Nosotros usábamos Tinkercad, otro programa de edición 3D orientado para la enseñanza en los más pequeños. Hay muchos ejemplos en internet de diversos ejercicios muy sencillitos para realizar con edades muy temparanas, como realizar llaveros y tazas que posteriormente se pueden imprimir y llevárselos impresos a casa. En este caso la experiencia de aprendizaje es mucho más lenta y guiada por el profesor. A través de Tinkercad, los profesores crean aulas virtuales y poseen acceso en todo momento a los ejercicios de cada alumno, para corregirlos según convenga.

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        Paula García Fernánadez

        Comentó el 14/04/2024 a las 18:44:27

        Saludos Belén,
        En este caso para la investigación contaron las diferentes experiencias a lo largo de los años por parte de mis otros compañeros docentes y la mía, realizando comparaciones entre los resultados obtenidos, las edades, número de alumnos por aula e interés general mostrado en la materia por parte de los alumnos.

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      Ángel Vidal Vidal

      Comentó el 09/04/2024 a las 18:59:53

      Buenos días Paula,

      En primer lugar muchas gracias por tu trabajo, la verdad que me ha sorprendido y me llevo muchas ideas de las posibilidades que puede tener la escultura 3D. Con respecto a esta técnica de escultura digital, y a su implementación en un aula de Educación Secundaria Obligatoria dentro de la educación reglada ¿Cuánto tiempo se puede requerir para que un alumno, sin haber hecho nunca nada con Blender, pueda producir una escultura sencilla en el aula? (Estática, no animada). Pongamos como ejemplo la escultura del mundo Mario que incluye la planta carnívora, varias setas y una bandera que muestras en el vídeo en el minuto 1:36. ¿Es verdaderamente viable realizarlo en el aula considerando el número de sesiones que se tienen al año en las materias artísticas y tecnológicas y la necesidad de coexistir con otros contenidos?

      También tengo curiosidad acerca del proceso de enseñanza de Blender. ¿Cómo valorarías la curva de aprendizaje? ¿Les resulta fácil de aprender a aquellos alumnos que no tengan interés por la técnica?

      Por último, y ya que mencionas la impresión 3D, ¿Cuál sería el proceso a seguir a partir de uno de los diseños que pueda realizar un alumno con Blender para poder imprimirlo en 3D?

      Muchas gracias de antemano

      ¡Un saludo!

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        Paula García Fernánadez

        Comentó el 14/04/2024 a las 18:27:27

        Buenos días Ángel,
        Muchas gracias por tu pregunta.
        Para un alumno, producir un trabajo como El que indicas, en ese caso que fue desarrollado por un alumno de 12 años, estuvo dos sesiones de 2 horas hasta llegar al resultado final, con iluminación, render y texturizado. Este alumno participó en un curso de una semana intensivo, carecía de conocimientos de Blender o de cualquier otra herramienta de modelado digital. Cada día de curso intensivo de Blender contaba con 6 horas de aprendizaje, en su caso este proyecto fue realizado en su último día de asistencia; el viernes.
        Dependiendo de la edad y el nivel general del grupo de alumnos se preveen qué resultados finales en el aprendizaje se obtendrán. En el caso que me planteabas previamente era un grupo de 6 alumnos con edades comprendidas entre los 11 y 13 años, ninguno tenía conocimientos de Blender o 3D previos. Sería posible implantar este tipo de clases en grupos de 25 – 30 alumnos con una o dos horas de duración semanal, la idea de coexistir con otros contenidos artísticos sería in escenario ideal para el desarrollo del flujo de trabajo, el único problema previsible es el tiempo y la división de horas disponibles para esa asignatura de arte.
        He tenido alumnos de diferentes edades con más o menos interés por los contenidos, es algo muy individual, depende de la edad, la actitud, comportamiento, si la clase es online o presencial, si están sentados en parejas, grupos, en solitario, etc. La curva de aprendizaje es progresiva y crece muy rápido, son nativos digitales. Muchos de ellos están entusiasmados con la idea de crear sus propios videojuegos, generalmente suelen ser unos contenidos que acogen con mucho interés y entusiasmo. Al principio los ejercicios de edición poligonal les cuestan un poco, pero tras muchas pruebas hemos conseguido ofrecerles ejercicios mucho más dinámicos y acorde con sus gustos según edades que les hacen el aprendizaje mucho más llevadero y divertido.
        Para imprimir un modelo simplemente sería necesario exportarlo en la extensión adecuada, cerrando huecos y errores (este paso generalmente suele ser labor del profesor porque es bastante más delicado o avanzado) y colocar los valores necesarios para imprimir (tamaño, escala, color de la impresión, temperatura, limpiado de soportes, etc).


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